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sabato 30 giugno 2012

Videogiochi e famiglia - The family and the videogames

Reblogged from/da Family&Media (published in English, Spanish and Italian)

Versione italiana qui sotto, in coda a quella inglese

The Power of Videogames. An interview with Professor Romano

messi dribble_in_the_box new 
We have had the pleasure of meeting Professor Giuseppe Romano, one of the leading experts on video games in Italy to guide us through the fascinating world of virtuality in continual evolution full of unknown risks and pitfalls. We aim to examine this delicate issue to try to understand what drives millions of children and adults to spend hours a day on the game console. What is so captivating and fascinating about video games? What are the potential risks? Can we consider video games as a new opportunity for growth or do they present an actual threat to our children?
We all agree that children spend more time on video games than ever before. In the past children would play ‘real’ games like playing football with friends or a walk in the park. Is this just a phase or a commercial trend of the day or are we facing a social revolution and a culture destined to radically change not only our way we use our leisure time but also of socializing and relating with others?
I think the answer lies in the assumption made in the question, We mistakenly think that playing in the park is a ‘real’ game whereas playing on the game console is not.
What then are video games? They involve real people, occupy real time and take you into imaginary scenarios thought up by men. If they weren’t real, then neither would novels or films be considered real. A soccer game would not be considered real if you considered the fact that the rules of the games have been invented by men. For most (if not everyone) football is something real!
Some recent studies suggest that a prolonged use of the console can lead to serious neurological disturbances particularly in children and that in some cases can trigger epilepsy. In addition, prolonged use can even lead to depression. Are we running the risk of being brainwashed or are we taking these statements too far?
I think there are a number of aspects we need to take into consideration here. It has been proved through medical research that excessive use of video games does lead to certain health problems. Numerous pathologies have been found such as eye complaints and severe osteoarthritis found in hands. There are also psychological and social problems which are more and more common today. I think the most serious problem stems from the feeling of abandonment. If a child or a young adult feels lonely or finds himself confined to little space or simply lacks in self-esteem then he is more likely to feel comfort in escaping into another world. Video games in fact, provide a visual, audible, narrative and even tactile immersion that really takes you into another world.
However, the problem is at its source. The key term here is a “balanced use” and the family constitutes a unique place where balance can be learned. Any activity can be harmful and can cause physical, emotional and social damage if a balance is not reached.
Are there any Observers in Italy that conduct studies on these issues who can offer help and guidance to parents?
There exists a few. The European Evaluation System PEGI ( certifies titles according to age and content in the game and shows symbols on the back covers to describe the nature of the content i.e. violence, sex, drug or alcohol etc. This requirement is important because game producers are obliged to observe by law certain regulations and are the first in person to urge for them as they risk heavy penalties. The downside to this system is that it gives an indication of what to avoid but it cannot substitute the parental judgment nor can it assess the cultural quality. If reliable indications are not shown, then it is advisable to consider the recommended age.
Fundamentally, there exists few guidelines for parents regarding the world of video games in Italy. There is a blog ‘Family Game’ on which discusses these aspects.
The Fiuggi Family Festival ( is another opportunity for families to reflect on the videogames in the family and for some years now, the Festival has organized talks and interactive workshops on this theme.
Censorship, in my opinion, creates preconceptions in adults. Their fear and mistrust often arise from something they are not familiar with and in some cases this can lead to a total rejection. On the contrary, indifference or over enthusiasm can result in accepting videogames and the Internet without questioning or evaluating what they are using. Many teenagers and children have total freedom in the use of both. Such attitudes are inappropriate but unfortunately they are becoming more and more common. Statistics say that 1 out of 2 families in Italy own video games and that children play not only in the home but also at friend’s houses or in the street.
Adults play videogames as well as children. What is it that adults like so much about videogames? Are the adults who use them adult-lescents?
Videogames are simply a new category of human expression. They are like television, the cinema, novels and clubs in other words they are personal and social spheres in which people interact with others through ideas, fantasies, images and relationships.
Furthermore, videogames can be well made or poorly made. They can be interesting or boring. They can be high or low quality. They can provide educational or destructive content. They can be adapted to children or to adults. If we choose a good product, we have a fascinating device in our hands which can be both interesting and valuable at the same time.
Videogames are interactive, multimedia, digital inventions. They communicate in an unusual and innovative way respect to earlier products. They have a sophisticated language capable of communicating big and small human realities. They are challenging or entertaining and come in different sizes and formats just like you find with books.
The language of interactivity is part or with us and has won us over by force of convention. It is impossible not to be dependent on it. The Web touches every activity we are involved in. It is necessary to remember that the Internet is not the sum of machinery involved moreover, the sum of the people and relationships that are involved. In the cultural challenge we face the problem of being and remaining human, videogames could also play a role.
Are there any positive effects of playing videogames? Is there a right way to create dynamics between parents and children and contribute to their growth?
Videogames can be both positive and valuable resources in the family but parents need to bear in mind that they should be present when they are in use. There are games where more than one person can play at the same time and parents could get directly involved in this way. However, in my opinion a parent should take a genuine interest in their children and what they play with even if at times they seem banal or harmless. Taking an interest in our children is a form of love and affection that runs through an intergenerational relationship of paternity, maternity and filiation.
Furthermore, new technological advances give promising prospects for schools and education. The touch finger tablet has various applications to read and interact with. By Italian Law, an interactive component will be included in every school textbook next year. We shall see…..
What should we do about the portrayal of violence in videogames? Do you think it can be dangerous or incite violent reactions? What criteria should game designers follow in order to prevent users from absorbing the ‘make-believe violence’?
I have already answered this question in part earlier. Videogames simply mirror and stress the already existing problems. An angry child will throw himself into a violent videogame to find meaning in his state of mind. He will either find a way of venting his anger or the game will simply exacerbate his state of mind.
Therefore, it is important to understand the question of violence. We tend to put a label on everything and similarly, we put the label ‘violent’ onto realities that are actually quite complex. If we do this, we risk condemning a large part of our culture. Take Shakespeare or the Divine Comedy or the Bible or the Gospel. Is Lord of the Rings a violent story? Certainly, there are scenes of aggression, massacres and fighting in the story yet the message is not destruction, quite the contrary, it teaches us to love and defend peace and justice.
The distinctive characteristic of videogames consists in identification; you play in first person and as a consequence there can be harm in impersonating inappropriate roles if they lack the critical detachment and maturity necessary to assume an ironic awareness. This is the reason why I strongly discourage children and young people to play games such as Grand Theft Auto where you take on the role of a criminal or games like The Sims where human relationships are made trivial and banal.
What are the red flags for a parent who sees their child spend too much time on videogames? When should a parent be worried or not ?
What are the red flags for a parent who does not see his child come home in the evening or who sees him reading bad literature? The answer is obvious. The same red flags should go up for a child who reads day and night but never socializes.
One of the many roles of parents is to administer the time and duration of children’s activities. It is useful to know that some videogames can absorb you for literally hours (even days and weeks!) before you pass from one world to another. They are rich, complex and crowded worlds. The question is in deciding how much time should they spend on them. A
parent should spend some time with their children and give them well-defined boundaries regarding time and priorities. It is the best way to appreciate the positive aspects without exaggerating. An hour’s play for example poses no danger in itself. In addition, it is equally important to learn to end the game (without tears and tantrums) as well as learning how to begin it.
How can one recognize a high quality game apart from relying on reading certifications, reviews or sales charts?
One can seek advice, ask other parents’ opinions or read reliable reviews. If you do not have any of these, respect the age-group recommendation on the cover.
Broadly speaking, most videos today are high quality from an industrial and commercial point of view. Professional and experts dedicate time to producing a highly polished product. In Italy, the turnover of videogames is double that of home videos; it is more than music productions and almost matches the sales of books.
Notwithstanding this, videogames are not all recommendable and neither should they be underrated.
One last question. There is an unexpected boom in 3D films at the cinema such as Avatar. Will this be the new frontier for videogames as well? What consequences and effects should we take into account using 3D technology since it is certainly more intrusive than previous technologies.
3D technology has been part of videogames for a long time but it has been in the film industry since 1920.
The reason why it is so popular at the moment is not just the apparent advanced technology in the film industry but also the use of projected television devices adapted to re-watch (and resell) these types of films. The same thing has happened with many videogames. In some cases, they require additional, expensive technology while in others, like the portable Nintendo 3DS, the effect is instant because they do not need glasses.
In almost all cases today, watching a 3D film with glasses is quite a tiring experience but with new technology this difficulty will be overcome.
If we take aside for a moment the technological aspect, it is important to distinguish if we are simply dealing with special effects which in time we will be accustomed to like everything else or if 3D will be used as a new expressive and linguistic resource (Avatar, ,Hugo Cabret) , a new tool which will involve and lock into all our senses. 

(*) Giuseppe Romano, journalist and partner of UniOne at Architetture di comunicazione srl- a business communication consulting firm. Leads a blog “Family Game” in “Famiglia Cristiana” magazine web edition dedicated to the relationship between videogames and the family.
Giuseppe Romano teaches Reading and the Creation of Interactive Texts, a specialist degree course subject at the Università Cattolica del Sacro Cuore in Milan – The Catholic university of the Sacred Heart.
Vice artistic director at Fiuggi Family Festival, dedicated to relationships between the family and the cinema and TV.
President of Digital Kids association, dedicated to the educative perspectives of new languages in the family and in school.
Multimedia Consultant for the Thematic Structure Programmes for the Ragazzi della Rai.
Some publications:
La città che non c’è (L’Internet frontiera di uomini) – The city that does not exist (The Internet, the frontier of man) (Edizioni Lavoro, Roma 2004) – a study based on the social and communication implications of the Internet.
Digital Kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini (Digital Kids. A guide to the best websites, cd-roms and videogames for children) - vol edn. by Giuseppe Romano and Stefania Garassini (Raffaello Cortina Editore, Milano 2001).
A multimedia adaptation of the book Crossing the Threshold of Hope written by Pope John Paul II– 2 CD-Rom format.(Arnoldo Mondatori Editore, 1996). Translated in various languages.

Il potere dei videogiochi. Intervista al Professor Giuseppe Romano

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Abbiamo incontrato il Professor Giuseppe Romano, uno dei massimi esperti di videogiochi in Italia, per intraprendere insieme un viaggio all’interno di questo mondo, affascinante ed in continua evoluzione, ma anche pieno di rischi ed incognite. L’intento è quello di approfondire un tema così delicato e sempre più presente all’interno delle nostre famiglie, per cercare di capire cosa spinge milioni di ragazzi (e adulti) a passare più ore al giorno davanti ad una console. Cosa c’è di così avvincente e seducente e quali sono i possibili pericoli? Possiamo considerare i videogame come una nuova opportunità di crescita o costituiscono una vera e propria minaccia per i nostri figli?
Professor Romano, sempre più bambini passano il loro tempo in casa da soli davanti ai videogame, a scapito dei giochi reali come una partita a pallone con gli amici o una passeggiata al parco. E' un fenomeno ormai innegabile e sotto gli occhi di tutti. E' solo una moda e un trend commerciale del momento o siamo di fronte ad una rivoluzione sociale e culturale destinata a cambiare radicalmente non solo il nostro modo di passare il tempo libero, ma anche di socializzare e di rapportarci agli altri? 
 La risposta non può che iniziare dal mettere in crisi un presupposto della domanda: quello cioè che gli altri siano giochi “reali” e i videogiochi invece no.
Che cosa sono allora i videogiochi? Coinvolgono persone reali, occupano tempo reale e per di più fanno entrare in scenari immaginati da uomini. Se non fossero reali, in tal caso nemmeno un romanzo o un film sarebbero reali. E nemmeno una partita di calcio, dal momento che si tratta di un gioco che mette in scena regole fittizie e arbitrarie.
L’era digitale ha cambiato certamente alcuni nostri canali di comunicazione e di esperienza, e molti di essi passano attraverso i computer. Alcuni riguardano il gioco, altri coinvolgono il lavoro o la socialità. Prima di domandarci se ci fanno bene o male, conviene chiederci come ci cambiano la vita. Perché sono reali, altroché.
Senza voler demonizzare il mondo dei videogame e i genitori che li comprano ai propri figli, quali sono i rischi effettivi a cui si va incontro, soprattutto a livello di salute. Alcune recenti ricerche affermando che un uso eccessivo della console può comportare gravi disturbi neurologici, soprattutto nei bambini o scatenare crisi epilettiche nei soggetti a rischio. L'abuso inoltre può portare oltre alla dipendenza, anche alla depressione. Siamo di fronte a dei veri e propri "mangiacervelli" o forse le critiche sono esagerate? 
Anche su questo punto la risposta non può essere superficiale. Certamente un uso eccessivo dei videogiochi arreca disturbo alla salute: fisico, certo – sono state riscontrate numerose patologie possibili, da quelle oculari a gravi forme di artrosi alle mani –, ma anche sociale. Aspetto, questo, ancora più grave e che dovrebbe indurre taluni ricercatori a fare un passo indietro, per esplorare tra le possibili cause di patologie la più seria, che è l’abbandono. Per un bambino o un ragazzo che si sente solo, che trova attorno poco spazio e poco interesse per sé, l’evasione in “altri mondi” è il più semplice dei rimedi, la più immediata delle risposte. Da questo punto di vista i videogame sono ottimali, poiché procurano un’immersione visiva, uditiva, narrativa e perfino tattile che davvero trasporta altrove.
Ma, come dicevo, il problema è a monte. La parola chiave è “uso equilibrato”, e la famiglia costituisce l’unica sede in cui si apprende l’equilibrio. Senza equilibrio qualsiasi attività è dannosa e può arrecare danni fisici, emotivi e sociale: persino succhiare mentine, figurarsi i videogiochi.
Esistono in tal senso degli Osservatori in Italia che fanno studi su tali questioni e che possono essere di aiuto e orientamento ai genitori?
Pochi. Il sistema europeo di valutazione PEGI (, che suddivide i titoli per fasce d’età e spiega con simboli sulle copertine il genere di situazioni che si incontra nel gioco (violenza, alcol, sesso, ecc.) è importante perché i produttori di videogame si sono impegnati a rispettare alcuni princìpi e sono i primi a desiderarlo (pena sanzioni). Però questo sistema, se dà indicazioni spesso accurate su ciò che va evitato, non può sostituirsi alla testa dei genitori né tantomeno giudica la qualità culturale delle proposte. Il consiglio è, salvo indicazioni attendibili sul contrario, di tenere presenti le indicazioni circa l’età.
Vengo solo ora al punto saliente della domanda perché in effetti ci sono pochissime indicazioni concepite per i genitori nel mondo dei videogame in Italia. Chi scrive tiene un blog su, che si intitola Family Game e si occupa proprio di questi aspetti. Un’altra occasione in cui si è affrontato il mondo dei videogame sotto il profilo familiare ed educativo è il Fiuggi Family Festival ( che da anni organizza momenti di riflessione, ma anche laboratori di interazione, per far accostare famiglia e videogiochi nel migliore dei modi.
La mia esperienza è che troppo spesso la censura è, ancor più che preventiva, pregiudiziale, nel senso che la diffidenza e lo spavento degli adulti rispetto a questo tipo di opere (che magari non hanno mai guardato da vicino) porta a rifiutarle in blocco. Così come l’indifferenza o un entusiasmo acritico, ancor più frequenti, portano a un’accettazione scriteriata dei videogame e di internet: sono certamente troppi gli adolescenti e i bambini che infatti navigano senza confini di alcun tipo. Atteggiamenti entrambi sbagliati, posto che una famiglia italiana su due “ospita” videogame e che comunque tutti i bambini giocano, a casa di questo o di quello o anche per strada.
Ma in fondo perché attirano tanto i videogiochi, non solo ai bambini ma anche agli adulti? Gli adulti che li fruiscono sono adultescenti?
I videogame sono, semplicemente, una nuova categoria dell’espressività umana. Così come la tv, il cinema, i romanzi o le discoteche, sono ambienti personali e sociali in cui alcuni uomini interagiscono con altri tramite idee, fantasie, immagini e relazioni.
Esattamente come accade in tutti gli altri casi, i videogame possono essere ben fatti o mal fatti, interessanti o noiosi, di alto o di basso livello. Possono veicolare contenuti educativi o distruttivi. Possono essere adatti ad adulti o a bambini. Nei casi in cui si realizza il meglio di queste alternative, abbiamo un’opera interessante, affascinante, importante.
Il videogame è un’opera digitale, multimediale e interattiva. Comunica cioè in una maniera peculiare e innovativa rispetto alle precedenti arti, e in quanto tale possiede un linguaggio sofisticato e capace di comunicare realtà umane grandi e piccine. Poi, come accade con i libri, esistono opere impegnative o di intrattenimento, fascicoli smilzi o mastodonti in più tomi.
Il linguaggio dell’interattività è fra di noi e ci ha conquistati tutti con la forza delle consuetudini. Impossibile non valersene: la Rete globale ormai comprende tutto ciò in cui ci imbattiamo, in qualunque attività siamo coinvolti. Tanto più è d’obbligo ricordare che la Rete non è la somma dei macchinari, bensì la somma delle persone e delle relazioni che intrattengono. Nello sforzo di essere e di restare umani giocano il loro ruolo anche i videogame.
Esistono, quando non c'è abuso, degli aspetti positivi nell'uso videogiochi? Possono essere un modo giusto per creare nuove dinamiche tra genitori e figli e contribuire alla loro crescita?
Se i genitori svolgono il loro difficile ma stupendo ruolo, che consiste nello stare al fianco dei figli, anche i videogame potranno essere strumenti di vita familiare. Si può giocare insieme – ci sono giochi pensati apposta, ormai su tutte le console – ma secondo me ancor più conta che ci si interessi in modo reale agli interessi dei figli, anche quando si tratta di un videogioco apparentemente innocuo o banale. “Interessarsi” del resto è il termine che secondo me compendia la pratica dell’affetto e dell’amore, sempre, ma specialmente in quella relazione intergenerazionale che è la paternità, la maternità e la filiazione.
Oltre a questo, la recente diffusione dei tablet, tavolette elettroniche che si comandano col tocco delle dita e che ospitano contenuti da leggere e con cui interagire, ha dischiuso la soglia di applicazioni nel mondo della scuola e dell’educazione, che si promettono suggestive. Per legge, dall’anno venturo nessun libro di testo scolastico potrà mancare di una componente interattiva: stiamo a vedere…
Come la mettiamo con la rappresentazione della violenza nei videogiochi; possono essere pericolosi secondo lei, creare dei disturbi o istigare reazioni violente? Che criteri dovrebbero seguire i game-designers affinchè la "violenza ludica" non venga assorbita dal fruitore?
In parte ho già risposto alla domanda: spesso i problemi cominciano prima dei videogiochi e questi non fanno che rispecchiarli. Un bambino rabbioso e violento si tufferà in un videogioco “violento” per trovare un obiettivo per la sua disposizione d’animo. In parte così facendo la sfogherà, in parte potrebbe anche amplificarla.
In effetti, però, sulla violenza bisogna intendersi. Tutti noi spesso facciamo di ogni erba un fascio, e bolliamo con l’etichetta di violenza realtà che in effetti sono assai più complesse. Il rischio è di condannare, di fatto, amplia parte della nostra cultura: da Shakespeare alla Divina Commedia, alla Bibbia e perfino al Vangelo. Il Signore degli Anelli è un’opera violenta? Certo, si combatte, non mancano aggressioni e squartamenti. Però a mio parere questa lettura induce ad amare e a difendere pace e giustizia.
La particolarità dei videogame consiste nell’immedesimazione: si gioca in prima persona. Sicché, sì, può esserci grande violenza nel far impersonare ruoli inaccettabili a chi non ha il distacco critico e la maturità per assumere una consapevolezza ironica. Per questo sconsiglio grandemente di lasciar giocare a bambini e ragazzi un gioco comeGrand Theft Auto, dove si assume la personalità e la carriera di un malvivente. Ma ancor più diffido di giochi come I Sims, dove le relazioni umane vengono “dolcemente” ma seriamente banalizzate.
Quali sono le spie rosse per un genitore che vede un figlio passare molte ore al giorno davanti ai videogiocchi? Quando bisogna allarmarsi e quando invece no?
Quali sono le spie rosse per un genitore che non vede rientrare un figlio la sera, o che gli vede in mano pubblicazioni deliranti? Ovvio. Le stesse spie rosse dovrebbero però accendersi per un figlio che legge giorno e notte e non incontra mai nessuno.
Tra i ruoli dei genitori c’è l’amministrazione del tempo dei figli. Alcuni videogiochi, è bene saperlo, coinvolgono al punto da far passare decine e decine di ore a chi ne è appassionato. Sono mondi ricchi, complessi, affollati. In questa ricchezza si annida anche il problema del “quanto”. Occorre frequentarli un po’ per volta, un giorno dopo l’altro, entro confini di tempo e di priorità ben precisi: è la maniera di far apprezzare i lati positivi senza eccessi.
Qualche ora davanti allo schermo, in sé, non è un pericolo. Ma è davvero educativo imparare a smettere tanto quanto a cominciare.
Come riconoscere un gioco di qualità, al di là delle certificazioni, recensioni o classifiche di vendita?
Qualche consiglio, il passaparola, recensioni attendibili. In mancanza di questi, come minimo va rispettata l’indicazione dell’età consigliata che compare sulla copertina.
Più ampiamente, quasi tutti i videogame oggi sono “di qualità” sotto il profilo industriale e commerciale: sono produzioni costose a cui si dedicano professionisti competenti e a volte geniali. In Italia il fatturato annuo dei videogame è il doppio di quello dell’home video, ha superato quello della musica e guarda non tanto da lontano quello dei libri.
Questo non vuol dire certo che tutti i videogame siano consigliabili, ma ciò che senz’altro non si deve fare è sottovalutarli.
Un' ultima domanda. C'è un improvvisa esplosione  della tecnologia 3D al cinema, come ad esempio in Avatar. Sarà la nuova frontiera anche per i videogame e con quali effetti e conseguenze, tenendo conto che  la tecnologia 3D è sicuramente molto più invasiva delle precedenti.
Il 3d nei videogame c’è da tempo. Anche nel cinema, di fatto, dal momento che è stato introdotto fin dal 1920.
La ragione per cui ora è in voga, oltre al perfezionamento della tecnologia cinematografica, è che si prospettano apparecchi televisivi adatti a rivedere (e a rivendere) film di questo tipo. Accade anche con molti videogiochi, in qualche caso richiede tecnologie aggiuntive (e costose), in altri è più immediato, come nella console portatile 3DS di Nintendo, che non richiede occhiali.
In quasi tutti i casi oggi la visione è faticosa proprio a causa degli occhiali, ma presto potrebbe diventare facile e “trasparente”.
Al di là del fatto tecnologico, occorre distinguere: se si tratta solo di effetti speciali, ci si abitua come a tutto. Se invece il 3d viene sfruttato come risorsa espressiva e di linguaggio (AvatarHugo Cabret), è un’arma in più per raccontare e per coinvolgere non solo gli occhi.

(*) Giuseppe Romano, giornalista, è partner di UniOne - Architetture di comunicazione srl, società di consulenza per la comunicazione d’impresa.
Insegna Lettura e creazione di testi interattivi nel corso di laurea specialistica in Comunicazione mediale nell’Università Cattolica del Sacro Cuore (Milano).
È vicedirettore artistico del Fiuggi Family Festival (, dedicato al rapporto tra la famiglia e cinema, tv ecc.
È presidente dell’associazione Digital Kids, dedicata alla dimensione educativa dei nuovi linguaggi, in famiglia e a scuola (
È stato consulente per la multimedialità della Struttura Tematica Programmi per Ragazzi della Rai.
Per Edizioni Lavoro (Roma 2004) ha pubblicato La città che non c'è (L'internet frontiera di uomini), uno studio sulle implicazioni sociali e comunicazionali della Rete digitale.
Con Stefania Garassini ha pubblicato per Raffaello Cortina Editore (Milano 2001) il volume Digital Kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi, frutto di una ricerca condotta per conto della Regione Lombardia.
Nel 1996, per Arnoldo Mondadori Editore, ha ideato e diretto l’opera in due cd-rom Varcare la soglia della Speranza, adattamento multimediale e interattivo del libro di Giovanni Paolo II, tradotto nelle principali lingue. 

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