Tutti i nostri link
La mia pagina web,
I blog professionali
la vendita referenziata/referral selling,
vendere all’estero low cost & low risk
I blog non professionali
Famiglie felici/italian and english educazione e pedagogia
Per sommi capi: racconto
Il foietton: la business novel a puntate,
Sono ospite del bellissimo blog di Costanza Miriano che parla di famiglia e di…più
Delle gioie e delle pene: della vita di un cinquantenne
Happy Child Zona Gioia: il blog per i piccolissimi (0-3 anni)
Social network
Tra i nostri preferiti
-
-
-
-
Le console nelle famiglie italiane13 anni fa
-
-
Post più popolari
-
Sabato Italiano: i padri separati Next english post: Monday Feb 13th Volentieri lasciamo spazio ad Andrea che ci introduce i...
-
Scroll down for English version thank you Next post saturday Jan 28th Prossimo post sabato 28 gennaio Giovedi Mooreeffoc ...
-
Prossimo post Next post Tuesday/martedì 7 dicembre Scroll down for English version Claudia De Lillo è un fenomeno me...
-
Reblog: i post migliori retweetati per voi Reblog: the best post retweeted for you Scroll down for English version...
-
Post speciale solo in lingua italiana Ho conosciuto Daniela grazie a Internet, e non ricordo neppure come. Uno di quei doni della...
Feedjit
Visualizzazioni totali
Lettori fissi
share this
Powered by Blogger.
sabato 30 giugno 2012
Videogiochi e famiglia - The family and the videogames
Reblogged from/da Family&Media (published in English, Spanish and Italian)
Nel 1996, per Arnoldo Mondadori Editore, ha ideato e diretto l’opera in due cd-rom Varcare la soglia della Speranza, adattamento multimediale e interattivo del libro di Giovanni Paolo II, tradotto nelle principali lingue.
Versione italiana qui sotto, in coda a quella inglese
The Power of Videogames. An interview with Professor Romano
We have had the pleasure of meeting Professor Giuseppe Romano, one of the leading experts on video games in Italy to guide us through the fascinating world of virtuality in continual evolution full of unknown risks and pitfalls. We aim to examine this delicate issue to try to understand what drives millions of children and adults to spend hours a day on the game console. What is so captivating and fascinating about video games? What are the potential risks? Can we consider video games as a new opportunity for growth or do they present an actual threat to our children?
We all agree that children spend more time on video games than ever before. In the past children would play ‘real’ games like playing football with friends or a walk in the park. Is this just a phase or a commercial trend of the day or are we facing a social revolution and a culture destined to radically change not only our way we use our leisure time but also of socializing and relating with others?
I think the answer lies in the assumption made in the question, We mistakenly think that playing in the park is a ‘real’ game whereas playing on the game console is not.
What then are video games? They involve real people, occupy real time and take you into imaginary scenarios thought up by men. If they weren’t real, then neither would novels or films be considered real. A soccer game would not be considered real if you considered the fact that the rules of the games have been invented by men. For most (if not everyone) football is something real!
Some recent studies suggest that a prolonged use of the console can lead to serious neurological disturbances particularly in children and that in some cases can trigger epilepsy. In addition, prolonged use can even lead to depression. Are we running the risk of being brainwashed or are we taking these statements too far?
I think there are a number of aspects we need to take into consideration here. It has been proved through medical research that excessive use of video games does lead to certain health problems. Numerous pathologies have been found such as eye complaints and severe osteoarthritis found in hands. There are also psychological and social problems which are more and more common today. I think the most serious problem stems from the feeling of abandonment. If a child or a young adult feels lonely or finds himself confined to little space or simply lacks in self-esteem then he is more likely to feel comfort in escaping into another world. Video games in fact, provide a visual, audible, narrative and even tactile immersion that really takes you into another world.
However, the problem is at its source. The key term here is a “balanced use” and the family constitutes a unique place where balance can be learned. Any activity can be harmful and can cause physical, emotional and social damage if a balance is not reached.
Are there any Observers in Italy that conduct studies on these issues who can offer help and guidance to parents?
There exists a few. The European Evaluation System PEGI (www.pegi.info) certifies titles according to age and content in the game and shows symbols on the back covers to describe the nature of the content i.e. violence, sex, drug or alcohol etc. This requirement is important because game producers are obliged to observe by law certain regulations and are the first in person to urge for them as they risk heavy penalties. The downside to this system is that it gives an indication of what to avoid but it cannot substitute the parental judgment nor can it assess the cultural quality. If reliable indications are not shown, then it is advisable to consider the recommended age.
Fundamentally, there exists few guidelines for parents regarding the world of video games in Italy. There is a blog ‘Family Game’ on www.famigliacristiana.it which discusses these aspects.
The Fiuggi Family Festival (www.fiuggifamilyfestival.org) is another opportunity for families to reflect on the videogames in the family and for some years now, the Festival has organized talks and interactive workshops on this theme.
Censorship, in my opinion, creates preconceptions in adults. Their fear and mistrust often arise from something they are not familiar with and in some cases this can lead to a total rejection. On the contrary, indifference or over enthusiasm can result in accepting videogames and the Internet without questioning or evaluating what they are using. Many teenagers and children have total freedom in the use of both. Such attitudes are inappropriate but unfortunately they are becoming more and more common. Statistics say that 1 out of 2 families in Italy own video games and that children play not only in the home but also at friend’s houses or in the street.
Adults play videogames as well as children. What is it that adults like so much about videogames? Are the adults who use them adult-lescents?
Videogames are simply a new category of human expression. They are like television, the cinema, novels and clubs in other words they are personal and social spheres in which people interact with others through ideas, fantasies, images and relationships.
Furthermore, videogames can be well made or poorly made. They can be interesting or boring. They can be high or low quality. They can provide educational or destructive content. They can be adapted to children or to adults. If we choose a good product, we have a fascinating device in our hands which can be both interesting and valuable at the same time.
Videogames are interactive, multimedia, digital inventions. They communicate in an unusual and innovative way respect to earlier products. They have a sophisticated language capable of communicating big and small human realities. They are challenging or entertaining and come in different sizes and formats just like you find with books.
The language of interactivity is part or with us and has won us over by force of convention. It is impossible not to be dependent on it. The Web touches every activity we are involved in. It is necessary to remember that the Internet is not the sum of machinery involved moreover, the sum of the people and relationships that are involved. In the cultural challenge we face the problem of being and remaining human, videogames could also play a role.
Are there any positive effects of playing videogames? Is there a right way to create dynamics between parents and children and contribute to their growth?
Videogames can be both positive and valuable resources in the family but parents need to bear in mind that they should be present when they are in use. There are games where more than one person can play at the same time and parents could get directly involved in this way. However, in my opinion a parent should take a genuine interest in their children and what they play with even if at times they seem banal or harmless. Taking an interest in our children is a form of love and affection that runs through an intergenerational relationship of paternity, maternity and filiation.
Furthermore, new technological advances give promising prospects for schools and education. The touch finger tablet has various applications to read and interact with. By Italian Law, an interactive component will be included in every school textbook next year. We shall see…..
What should we do about the portrayal of violence in videogames? Do you think it can be dangerous or incite violent reactions? What criteria should game designers follow in order to prevent users from absorbing the ‘make-believe violence’?
I have already answered this question in part earlier. Videogames simply mirror and stress the already existing problems. An angry child will throw himself into a violent videogame to find meaning in his state of mind. He will either find a way of venting his anger or the game will simply exacerbate his state of mind.
Therefore, it is important to understand the question of violence. We tend to put a label on everything and similarly, we put the label ‘violent’ onto realities that are actually quite complex. If we do this, we risk condemning a large part of our culture. Take Shakespeare or the Divine Comedy or the Bible or the Gospel. Is Lord of the Rings a violent story? Certainly, there are scenes of aggression, massacres and fighting in the story yet the message is not destruction, quite the contrary, it teaches us to love and defend peace and justice.
The distinctive characteristic of videogames consists in identification; you play in first person and as a consequence there can be harm in impersonating inappropriate roles if they lack the critical detachment and maturity necessary to assume an ironic awareness. This is the reason why I strongly discourage children and young people to play games such as Grand Theft Auto where you take on the role of a criminal or games like The Sims where human relationships are made trivial and banal.
What are the red flags for a parent who sees their child spend too much time on videogames? When should a parent be worried or not ?
What are the red flags for a parent who does not see his child come home in the evening or who sees him reading bad literature? The answer is obvious. The same red flags should go up for a child who reads day and night but never socializes.
One of the many roles of parents is to administer the time and duration of children’s activities. It is useful to know that some videogames can absorb you for literally hours (even days and weeks!) before you pass from one world to another. They are rich, complex and crowded worlds. The question is in deciding how much time should they spend on them. A
parent should spend some time with their children and give them well-defined boundaries regarding time and priorities. It is the best way to appreciate the positive aspects without exaggerating. An hour’s play for example poses no danger in itself. In addition, it is equally important to learn to end the game (without tears and tantrums) as well as learning how to begin it.
How can one recognize a high quality game apart from relying on reading certifications, reviews or sales charts?
One can seek advice, ask other parents’ opinions or read reliable reviews. If you do not have any of these, respect the age-group recommendation on the cover.
Broadly speaking, most videos today are high quality from an industrial and commercial point of view. Professional and experts dedicate time to producing a highly polished product. In Italy, the turnover of videogames is double that of home videos; it is more than music productions and almost matches the sales of books.
Notwithstanding this, videogames are not all recommendable and neither should they be underrated.
One last question. There is an unexpected boom in 3D films at the cinema such as Avatar. Will this be the new frontier for videogames as well? What consequences and effects should we take into account using 3D technology since it is certainly more intrusive than previous technologies.
3D technology has been part of videogames for a long time but it has been in the film industry since 1920.
The reason why it is so popular at the moment is not just the apparent advanced technology in the film industry but also the use of projected television devices adapted to re-watch (and resell) these types of films. The same thing has happened with many videogames. In some cases, they require additional, expensive technology while in others, like the portable Nintendo 3DS, the effect is instant because they do not need glasses.
In almost all cases today, watching a 3D film with glasses is quite a tiring experience but with new technology this difficulty will be overcome.
If we take aside for a moment the technological aspect, it is important to distinguish if we are simply dealing with special effects which in time we will be accustomed to like everything else or if 3D will be used as a new expressive and linguistic resource (Avatar, ,Hugo Cabret) , a new tool which will involve and lock into all our senses.
(*) Giuseppe Romano, journalist and partner of UniOne at Architetture di comunicazione srl- a business communication consulting firm. Leads a blog “Family Game” in “Famiglia Cristiana” magazine web edition dedicated to the relationship between videogames and the family.
Giuseppe Romano teaches Reading and the Creation of Interactive Texts, a specialist degree course subject at the Università Cattolica del Sacro Cuore in Milan – The Catholic university of the Sacred Heart.
Vice artistic director at Fiuggi Family Festival, dedicated to relationships between the family and the cinema and TV.
President of Digital Kids association, dedicated to the educative perspectives of new languages in the family and in school.
Multimedia Consultant for the Thematic Structure Programmes for the Ragazzi della Rai.
Some publications:
La città che non c’è (L’Internet frontiera di uomini) – The city that does not exist (The Internet, the frontier of man) (Edizioni Lavoro, Roma 2004) – a study based on the social and communication implications of the Internet.
Digital Kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini (Digital Kids. A guide to the best websites, cd-roms and videogames for children) - vol edn. by Giuseppe Romano and Stefania Garassini (Raffaello Cortina Editore, Milano 2001).
A multimedia adaptation of the book Crossing the Threshold of Hope written by Pope John Paul II– 2 CD-Rom format.(Arnoldo Mondatori Editore, 1996). Translated in various languages.
Il potere dei videogiochi. Intervista al Professor Giuseppe Romano
Abbiamo incontrato il Professor Giuseppe Romano, uno dei massimi esperti di videogiochi in Italia, per intraprendere insieme un viaggio all’interno di questo mondo, affascinante ed in continua evoluzione, ma anche pieno di rischi ed incognite. L’intento è quello di approfondire un tema così delicato e sempre più presente all’interno delle nostre famiglie, per cercare di capire cosa spinge milioni di ragazzi (e adulti) a passare più ore al giorno davanti ad una console. Cosa c’è di così avvincente e seducente e quali sono i possibili pericoli? Possiamo considerare i videogame come una nuova opportunità di crescita o costituiscono una vera e propria minaccia per i nostri figli?
Professor Romano, sempre più bambini passano il loro tempo in casa da soli davanti ai videogame, a scapito dei giochi reali come una partita a pallone con gli amici o una passeggiata al parco. E' un fenomeno ormai innegabile e sotto gli occhi di tutti. E' solo una moda e un trend commerciale del momento o siamo di fronte ad una rivoluzione sociale e culturale destinata a cambiare radicalmente non solo il nostro modo di passare il tempo libero, ma anche di socializzare e di rapportarci agli altri?
La risposta non può che iniziare dal mettere in crisi un presupposto della domanda: quello cioè che gli altri siano giochi “reali” e i videogiochi invece no.
Che cosa sono allora i videogiochi? Coinvolgono persone reali, occupano tempo reale e per di più fanno entrare in scenari immaginati da uomini. Se non fossero reali, in tal caso nemmeno un romanzo o un film sarebbero reali. E nemmeno una partita di calcio, dal momento che si tratta di un gioco che mette in scena regole fittizie e arbitrarie.
L’era digitale ha cambiato certamente alcuni nostri canali di comunicazione e di esperienza, e molti di essi passano attraverso i computer. Alcuni riguardano il gioco, altri coinvolgono il lavoro o la socialità. Prima di domandarci se ci fanno bene o male, conviene chiederci come ci cambiano la vita. Perché sono reali, altroché.
Senza voler demonizzare il mondo dei videogame e i genitori che li comprano ai propri figli, quali sono i rischi effettivi a cui si va incontro, soprattutto a livello di salute. Alcune recenti ricerche affermando che un uso eccessivo della console può comportare gravi disturbi neurologici, soprattutto nei bambini o scatenare crisi epilettiche nei soggetti a rischio. L'abuso inoltre può portare oltre alla dipendenza, anche alla depressione. Siamo di fronte a dei veri e propri "mangiacervelli" o forse le critiche sono esagerate?
Anche su questo punto la risposta non può essere superficiale. Certamente un uso eccessivo dei videogiochi arreca disturbo alla salute: fisico, certo – sono state riscontrate numerose patologie possibili, da quelle oculari a gravi forme di artrosi alle mani –, ma anche sociale. Aspetto, questo, ancora più grave e che dovrebbe indurre taluni ricercatori a fare un passo indietro, per esplorare tra le possibili cause di patologie la più seria, che è l’abbandono. Per un bambino o un ragazzo che si sente solo, che trova attorno poco spazio e poco interesse per sé, l’evasione in “altri mondi” è il più semplice dei rimedi, la più immediata delle risposte. Da questo punto di vista i videogame sono ottimali, poiché procurano un’immersione visiva, uditiva, narrativa e perfino tattile che davvero trasporta altrove.
Ma, come dicevo, il problema è a monte. La parola chiave è “uso equilibrato”, e la famiglia costituisce l’unica sede in cui si apprende l’equilibrio. Senza equilibrio qualsiasi attività è dannosa e può arrecare danni fisici, emotivi e sociale: persino succhiare mentine, figurarsi i videogiochi.
Esistono in tal senso degli Osservatori in Italia che fanno studi su tali questioni e che possono essere di aiuto e orientamento ai genitori?
Pochi. Il sistema europeo di valutazione PEGI (www.pegi.info), che suddivide i titoli per fasce d’età e spiega con simboli sulle copertine il genere di situazioni che si incontra nel gioco (violenza, alcol, sesso, ecc.) è importante perché i produttori di videogame si sono impegnati a rispettare alcuni princìpi e sono i primi a desiderarlo (pena sanzioni). Però questo sistema, se dà indicazioni spesso accurate su ciò che va evitato, non può sostituirsi alla testa dei genitori né tantomeno giudica la qualità culturale delle proposte. Il consiglio è, salvo indicazioni attendibili sul contrario, di tenere presenti le indicazioni circa l’età.
Vengo solo ora al punto saliente della domanda perché in effetti ci sono pochissime indicazioni concepite per i genitori nel mondo dei videogame in Italia. Chi scrive tiene un blog su www.famigliacristiana.it, che si intitola Family Game e si occupa proprio di questi aspetti. Un’altra occasione in cui si è affrontato il mondo dei videogame sotto il profilo familiare ed educativo è il Fiuggi Family Festival (www.fiuggifamilyfestival.org) che da anni organizza momenti di riflessione, ma anche laboratori di interazione, per far accostare famiglia e videogiochi nel migliore dei modi.
La mia esperienza è che troppo spesso la censura è, ancor più che preventiva, pregiudiziale, nel senso che la diffidenza e lo spavento degli adulti rispetto a questo tipo di opere (che magari non hanno mai guardato da vicino) porta a rifiutarle in blocco. Così come l’indifferenza o un entusiasmo acritico, ancor più frequenti, portano a un’accettazione scriteriata dei videogame e di internet: sono certamente troppi gli adolescenti e i bambini che infatti navigano senza confini di alcun tipo. Atteggiamenti entrambi sbagliati, posto che una famiglia italiana su due “ospita” videogame e che comunque tutti i bambini giocano, a casa di questo o di quello o anche per strada.
Ma in fondo perché attirano tanto i videogiochi, non solo ai bambini ma anche agli adulti? Gli adulti che li fruiscono sono adultescenti?
I videogame sono, semplicemente, una nuova categoria dell’espressività umana. Così come la tv, il cinema, i romanzi o le discoteche, sono ambienti personali e sociali in cui alcuni uomini interagiscono con altri tramite idee, fantasie, immagini e relazioni.
Esattamente come accade in tutti gli altri casi, i videogame possono essere ben fatti o mal fatti, interessanti o noiosi, di alto o di basso livello. Possono veicolare contenuti educativi o distruttivi. Possono essere adatti ad adulti o a bambini. Nei casi in cui si realizza il meglio di queste alternative, abbiamo un’opera interessante, affascinante, importante.
Il videogame è un’opera digitale, multimediale e interattiva. Comunica cioè in una maniera peculiare e innovativa rispetto alle precedenti arti, e in quanto tale possiede un linguaggio sofisticato e capace di comunicare realtà umane grandi e piccine. Poi, come accade con i libri, esistono opere impegnative o di intrattenimento, fascicoli smilzi o mastodonti in più tomi.
Il linguaggio dell’interattività è fra di noi e ci ha conquistati tutti con la forza delle consuetudini. Impossibile non valersene: la Rete globale ormai comprende tutto ciò in cui ci imbattiamo, in qualunque attività siamo coinvolti. Tanto più è d’obbligo ricordare che la Rete non è la somma dei macchinari, bensì la somma delle persone e delle relazioni che intrattengono. Nello sforzo di essere e di restare umani giocano il loro ruolo anche i videogame.
Esistono, quando non c'è abuso, degli aspetti positivi nell'uso videogiochi? Possono essere un modo giusto per creare nuove dinamiche tra genitori e figli e contribuire alla loro crescita?
Se i genitori svolgono il loro difficile ma stupendo ruolo, che consiste nello stare al fianco dei figli, anche i videogame potranno essere strumenti di vita familiare. Si può giocare insieme – ci sono giochi pensati apposta, ormai su tutte le console – ma secondo me ancor più conta che ci si interessi in modo reale agli interessi dei figli, anche quando si tratta di un videogioco apparentemente innocuo o banale. “Interessarsi” del resto è il termine che secondo me compendia la pratica dell’affetto e dell’amore, sempre, ma specialmente in quella relazione intergenerazionale che è la paternità, la maternità e la filiazione.
Oltre a questo, la recente diffusione dei tablet, tavolette elettroniche che si comandano col tocco delle dita e che ospitano contenuti da leggere e con cui interagire, ha dischiuso la soglia di applicazioni nel mondo della scuola e dell’educazione, che si promettono suggestive. Per legge, dall’anno venturo nessun libro di testo scolastico potrà mancare di una componente interattiva: stiamo a vedere…
Come la mettiamo con la rappresentazione della violenza nei videogiochi; possono essere pericolosi secondo lei, creare dei disturbi o istigare reazioni violente? Che criteri dovrebbero seguire i game-designers affinchè la "violenza ludica" non venga assorbita dal fruitore?
In parte ho già risposto alla domanda: spesso i problemi cominciano prima dei videogiochi e questi non fanno che rispecchiarli. Un bambino rabbioso e violento si tufferà in un videogioco “violento” per trovare un obiettivo per la sua disposizione d’animo. In parte così facendo la sfogherà, in parte potrebbe anche amplificarla.
In effetti, però, sulla violenza bisogna intendersi. Tutti noi spesso facciamo di ogni erba un fascio, e bolliamo con l’etichetta di violenza realtà che in effetti sono assai più complesse. Il rischio è di condannare, di fatto, amplia parte della nostra cultura: da Shakespeare alla Divina Commedia, alla Bibbia e perfino al Vangelo. Il Signore degli Anelli è un’opera violenta? Certo, si combatte, non mancano aggressioni e squartamenti. Però a mio parere questa lettura induce ad amare e a difendere pace e giustizia.
La particolarità dei videogame consiste nell’immedesimazione: si gioca in prima persona. Sicché, sì, può esserci grande violenza nel far impersonare ruoli inaccettabili a chi non ha il distacco critico e la maturità per assumere una consapevolezza ironica. Per questo sconsiglio grandemente di lasciar giocare a bambini e ragazzi un gioco comeGrand Theft Auto, dove si assume la personalità e la carriera di un malvivente. Ma ancor più diffido di giochi come I Sims, dove le relazioni umane vengono “dolcemente” ma seriamente banalizzate.
Quali sono le spie rosse per un genitore che vede un figlio passare molte ore al giorno davanti ai videogiocchi? Quando bisogna allarmarsi e quando invece no?
Quali sono le spie rosse per un genitore che non vede rientrare un figlio la sera, o che gli vede in mano pubblicazioni deliranti? Ovvio. Le stesse spie rosse dovrebbero però accendersi per un figlio che legge giorno e notte e non incontra mai nessuno.
Tra i ruoli dei genitori c’è l’amministrazione del tempo dei figli. Alcuni videogiochi, è bene saperlo, coinvolgono al punto da far passare decine e decine di ore a chi ne è appassionato. Sono mondi ricchi, complessi, affollati. In questa ricchezza si annida anche il problema del “quanto”. Occorre frequentarli un po’ per volta, un giorno dopo l’altro, entro confini di tempo e di priorità ben precisi: è la maniera di far apprezzare i lati positivi senza eccessi.
Qualche ora davanti allo schermo, in sé, non è un pericolo. Ma è davvero educativo imparare a smettere tanto quanto a cominciare.
Come riconoscere un gioco di qualità, al di là delle certificazioni, recensioni o classifiche di vendita?
Qualche consiglio, il passaparola, recensioni attendibili. In mancanza di questi, come minimo va rispettata l’indicazione dell’età consigliata che compare sulla copertina.
Più ampiamente, quasi tutti i videogame oggi sono “di qualità” sotto il profilo industriale e commerciale: sono produzioni costose a cui si dedicano professionisti competenti e a volte geniali. In Italia il fatturato annuo dei videogame è il doppio di quello dell’home video, ha superato quello della musica e guarda non tanto da lontano quello dei libri.
Questo non vuol dire certo che tutti i videogame siano consigliabili, ma ciò che senz’altro non si deve fare è sottovalutarli.
Un' ultima domanda. C'è un improvvisa esplosione della tecnologia 3D al cinema, come ad esempio in Avatar. Sarà la nuova frontiera anche per i videogame e con quali effetti e conseguenze, tenendo conto che la tecnologia 3D è sicuramente molto più invasiva delle precedenti.
Il 3d nei videogame c’è da tempo. Anche nel cinema, di fatto, dal momento che è stato introdotto fin dal 1920.
La ragione per cui ora è in voga, oltre al perfezionamento della tecnologia cinematografica, è che si prospettano apparecchi televisivi adatti a rivedere (e a rivendere) film di questo tipo. Accade anche con molti videogiochi, in qualche caso richiede tecnologie aggiuntive (e costose), in altri è più immediato, come nella console portatile 3DS di Nintendo, che non richiede occhiali.
In quasi tutti i casi oggi la visione è faticosa proprio a causa degli occhiali, ma presto potrebbe diventare facile e “trasparente”.
Al di là del fatto tecnologico, occorre distinguere: se si tratta solo di effetti speciali, ci si abitua come a tutto. Se invece il 3d viene sfruttato come risorsa espressiva e di linguaggio (Avatar, Hugo Cabret), è un’arma in più per raccontare e per coinvolgere non solo gli occhi.
(*) Giuseppe Romano, giornalista, è partner di UniOne - Architetture di comunicazione srl, società di consulenza per la comunicazione d’impresa.
Insegna Lettura e creazione di testi interattivi nel corso di laurea specialistica in Comunicazione mediale nell’Università Cattolica del Sacro Cuore (Milano).
È vicedirettore artistico del Fiuggi Family Festival (www.fiuggifamilyfestival.org), dedicato al rapporto tra la famiglia e cinema, tv ecc.
È presidente dell’associazione Digital Kids, dedicata alla dimensione educativa dei nuovi linguaggi, in famiglia e a scuola (www.digkids.wordpress.com).
È stato consulente per la multimedialità della Struttura Tematica Programmi per Ragazzi della Rai.
Per Edizioni Lavoro (Roma 2004) ha pubblicato La città che non c'è (L'internet frontiera di uomini), uno studio sulle implicazioni sociali e comunicazionali della Rete digitale.
Con Stefania Garassini ha pubblicato per Raffaello Cortina Editore (Milano 2001) il volume Digital Kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi, frutto di una ricerca condotta per conto della Regione Lombardia.
domenica 24 giugno 2012
Mamma@work: Beatrice Nolli e le sue soluzioni
Poiché la competenze di Beatrice spazia dalla rete alla
famiglia, dalla reputazione all’export, questa intervista va in onda… a reti
unificate sui nostri tre blog
Beatrice Nolli è una stella del web.
Non è un titolo ad effetto né una captatio benevolentiae. Magari un po’
ridondante, sicuramente una
verità senza enfasi. Perché la sua voce squilla chiara in ogni dove. Qui ci spiega che cosa fa,
mettendolo in pratica come in un gioco di specchi. Qui
risponde ad una intervista sul più sciccoso e nuovo dei social media, Pinterest, nel più italiano dei blog su che
di Pinterest parlano: Pinterestitaly.
Qui infine commenta i più recenti
#epicfail per dirla con Twitter sull’uso disastroso dei social media, da
Groupalia a #RTL102.5
Quindi, chiarite le sue credenziali,
spalanchiamole le porte e lasciamole la parola.
1.
Mamma@work: così ti definisci. come concili lavoro e
famiglia?
E' stata una scelta di qualche anno
fa, prima ancora di avere mia figlia, decisi che la passione per il marketing,
l'advertising e il web dovessero in qualche modo combinarsi con il mio primo
obbiettivo: vivere la famiglia. Così ho mollato "il posto fisso"
messo tutto in discussione, puntando molte energie in questo lavoro che mi sta
dando grandi soddisfazioni.
Inizialmente è stato complicato unire
le due cose perché si rischia di lavorare oltre ogni limite di orario e di
relegare alla sola presenza fisica il rapporto con i familiari mentre le energie
mentali sono assorbite dall'essere "costantemente online". Dopo
qualche tempo però si riesce a comprendere meglio le dinamiche ed i meccanismi,
organizzare il lavoro in "fasi" e dedicare ad esso spazi completi per
poi potersi godere la famiglia durante gli altri momenti pur restando presenti
online.
2.Ti sei occupata molto di Pinterest: quali sono le
prospettive in ambito professionale di questo nuovo social delle immagini?
Pinterest è diventato a mio avviso,
come si può dedurre anche dall'analisi di diffusione in Italia effettuata da
Francesco Russo su inTime, un'abitudine post-lavoro per gli italiani. Questo è
un dato importante perché permette di assimilare Pinterest a Facebook, seppure
con tempi di permanenza diversi. In questo scenario si capisce molto facilmente
che le potenzialità di ritorno per un'azienda o per un professionista ci sono e
sono assolutamente da prendere in considerazione. In che modo? Dato che lo
strumento in questione è in continua evoluzione e gran parte la faranno gli
utenti stessi, è difficile immaginare dettagli futuri ma sicuramente una delle
strade che sta portando maggiori risultati è la creazione di board originali
che diano spunti interessanti per gli utenti, magari board di gruppo in modo da
coinvolgere direttamente gli utenti maggiormente attivi su Pinterest. Come
condizione "una tantum" invece vedo molto efficaci i contest, anche
perché è tutto da inventare su questo social network, regole comprese, per cui
un po' di creatività ed il gioco è fatto! Adoro gli strumenti che puntano molto
sulla personalità e sule idee!
3.Chi potrebbe
beneficiarne di più?
Una risposta scontata è: chi lavora
con le immagini. In realtà le immagini non sono che una rappresentazione visiva
di concetti ed emozioni che pertanto possono raffigurare qualsiasi argomento si
voglia proporre. Attualmente i settori più forti restano ancora i viaggi, la
cucina, la moda, il make-up, interior design e tutto ciò che ruota intorno a
gatti e bambini, ma credo che molto si possa fare per qualsiasi settore, ad esempio
per i nostri prodotti di nicchia che tanto avrebbero bisogno di maggiore
visibilità soprattutto se esportabili, basta usare questo strumento cercando di
proporre idee senza tentare la "vendita" a tutti i costi,
identicamente come accade per gli altri social network.
4. in che modo è
possibile costruire la propria reputazione sul web?
"Non coltivo l'orto solo per i
pomodori, ma anche per le
carote" ! :) lo so, è una frase buffa, ma è una specie di
"motto" che mi sono costruita con il tempo e che sembra funzionare. I
pomodori hanno frutti appariscenti e visibili agli occhi di tutti,
rappresentano i fan o i follower o le visualizzazioni di post, mentre le carote
crescono sottoterra e mostrano agli occhi di chi guarda soltanto una piccola
parte, queste per me rappresentano le relazioni, preziose al punto tale da
essere protette dalla terra. Infine ad ogni buon contadino occorre pazienza e
tempo!
5.In che modo un social network può effettivamente
diventare uno strumento di marketing? Per quali aziende è possibile?
E' possibile e
fondamentale a mio avviso, ma occorre tenere presente che il social media
marketing non è altro che "una parte" del marketing aziendale, una
parte altrettanto importante che dev'essere integrata e "indentata"
all'interno del marketing mix permeando ogni singola azione di diffusione.
Conosco aziende ad esempio che hanno una pagina Facebook che non è segnalata
nemmeno sul loro sito ufficiale, questo vuol dire che gli sforzi del community
manager e del consulente saranno totalmente vani. Quanto alla tipologia di azienda per la quale possano essere
utili i social network direi tutte, fermo restando quanto appena detto in
termini di marketing mix e soprattutto tenero ben presente che non tutti i
social network sono adatti a tutte le aziende in qualsiasi momento esse si
trovino. E' fondamentale quindi realizzare una corretta analisi per inquadrare
quale strumento risulti più adeguato per "quella azienda" in
"quel dato momento" per "quel dato target" e su quel
territorio specifico, un corretto web-listening è alla base della riuscita di
un investimento online.
6.L'export oggi sembra la strada da privilegiare per
battere la crisi: in che modo il web diventa utile?
L'export è una importante opportunità
di valorizzazione del prodotto fuori dai confini nazionali; il web facilita i
rapporti di lavoro e ottimizza i tempi, pertanto per un settore che lavora
sulle grandi distante ed i rapporti internazionali risulta essere uno strumento
di fondamentale importanza.
7.
E' possibile e se sì come usare
twitter e gli # per una campagna di marketing?
E' possibile se l'uso di Twitter è
perfettamente integrato nella pianificazione generale degli obbiettivi di
marketing aziendali, come ho detto prima le azioni di social medi marketing se
slegate dal contesto aziendale e non collegate ad altre azioni di marketing
tradizionali risultano poco efficaci se non vane. Quanto a Twitter ed agli #
hashtag trovo che possano essere un mezzo molto interessante anche per la
raccolta di impressioni o feedback sui prodotti, ad esempio il caso Ikea Italia
è sicuramente un esempio da seguire per la creazione di hashtag ad-hoc che
servano a diffondere il marchio o il prodotto fidelizzando l'utente, come ad
esempio #parlasvedese con il quale gli utenti hanno inventato frasi di senso
compiuto in 140 caratteri utilizzando i nomi dei prodotti. Aldilà delle
polemiche, sembra infatti che Ikea Italia abbia una percentuale di falsi follower, queste iniziative
sono state comunque un successo e sono state perfettamente in linea con l'immagine
di Ikea in Italia e quindi con il modo di intendere l'Ikea degli utenti
italiani su Twitter.
8. Quali errori non
deve commettere una PMI che si affaccia sul web?
Sottovalutare la presenza sul web
affidandola a persone non specificamente formate per la pianificazione di
azioni di social media marketing o per la cura della presenza aziendale online.
Oggi la formazione a mio avviso è fondamentale. Altro errore, o conseguenza del
primo, sono la mancanza di chiarezza e di tempestività nelle risposte e la mancanza
di coordinazione delle azioni e delle informazioni, come dicevo prima infatti
un'azienda che ha una pagina Facebook non pubblicizzata e collegata al sito
ufficiale vanifica questa presenza oltre a creare diffidenza nei confronti
della pagina, potrebbe infatti essere stata creata da fonti non ufficiali.
9.oltre al tuo e a
questo (;-), quali sono gli altri blog da non perdersi?
Sicuramente il blog
di Francesco Russo che ho citato prima, InTime , poi il blog di Paolo Ratto
e alcune fonti internazionali come ReadWriteWeb e lo scontato ma importante
Mashable
oltre a Pinterestitaly
in materia pinterestiana!
In generale
consiglio di avvalersi di un aggregatore, abbonarsi ai feed ma verificare le
fonti ogni settimana e cercarne sempre di nuove, magari utilizzando Twitter.
Grazie infinite per avermi dato modo
di riflettere ulteriormente su questi argomenti e per la bella opportunità di
essere presente sui tuoi blog.
Buon tutto a te e famiglia.
Bea, BouncyBall.
Etichette:
Intervista
|
0
commenti
|
sabato 9 giugno 2012
Video family
Today I'd like to share these two videos about family. They deserve your time and attention.
Any comment will be welcomed.
Oggi voglio solo condividere questi due video sulla famiglia: meritano il vostro tempo e attenzione. E i vostri commenti. Mi auguro.
Etichette:
bestseller
|
0
commenti
|
venerdì 8 giugno 2012
Il vero spread è tra stato e famiglia
di Alessandro D’Avenia
Ci sono alcune parole che non appena le nomini ci si schiera, come se fossero la difesa di una certa posizione politica e ideologica. Una di queste parole è famiglia. Se la pronunci, subito sembra che tu debba schierarti tra i favorevoli e i contrari alla famiglia tradizionale. L’argomento famiglia non è un argomento di parte ma è un fatto, un fatto sociale e come tale va trattato. Ed è così sin dai tempi di Aristotele, che vi identificava il nucleo costitutivo della polis.
Il fatto che la famiglia sia la cellula fondamentale di ogni società è evidente. Lo dice chiaro la nostra Costituzione all’art. 29: «La Repubblica riconosce i diritti della famiglia come società naturale fondata sul matrimonio. Il matrimonio è ordinato sulla eguaglianza morale e giuridica dei coniugi, con i limiti stabiliti dalla legge a garanzia dell’unità familiare». Questo lo sanno i sostenitori di nuclei familiari alternativi alla famiglia fondata sul matrimonio, tanto che ne chiedono un riconoscimento parificato, per goderne gli stessi benefici (che poi non ho ancora capito quali siano oggi in Italia). Un dato che ci accomuna tutti è che veniamo da una famiglia, più o meno fortunata, come tutte le famiglie. Senza la mia famiglia io non avrei imparato a rispettare gli altri (cominciando dai miei fratelli e sorelle), non avrei imparato le regole e l’amore per le regole, non avrei scoperto chi sono, limiti e pregi, con la forza che questo conferisce alla mia vita quotidiana.
Non avrei avuto almeno un luogo in cui tornare e nel quale non mi si giudicava o accettava per quello che apparivo, facevo o avevo, ma per quello che ero. Tutto ciò è una risorsa, non dico in sé, ma quanto meno potenziale ed è una risorsa per la società, indipendentemente dalle proprie convinzioni. Sostenere la famiglia è a beneficio di tutta la società, in quanto luogo primario e privilegiato di incontro tra le generazioni. Dove si impara a rispettare e curare gli anziani se non in famiglia? Dove si impara a spendersi per i giovani se non in famiglia? Almeno potenzialmente può essere così e spesso è stato ed è così. Non bastano le famiglie dell’orrore per buttare la famiglia tout court, anche perché ce ne sono altrettante non dell’orrore. Il quadro attuale ci parla però di una famiglia in crisi. Ma non mi sembra che la società stia meglio.
La crisi che stiamo vivendo è soltanto una crisi economica o è la crisi di una politica economica senza un bene comune maturato nelle singole famiglie e allargato poi a tutta la società? Dove si forma un buon cittadino (la scuola da sola non basta) se non in famiglia? Se non comincio dai genitori e dai fratelli perché dovrei rispettare condomini e compagni di classe? Se la famiglia sta bene, la società sta bene. Difficile negarlo. Prendersi cura della famiglia forse è la vera azione di risanamento economico e sociale che serve adesso. Lo dimostrano i dati della recentissima ricerca internazionale sulla «Famiglia risorsa della società», appena pubblicata da il Mulino, che in più di 350 pagine lo rileva con dovizia di dati e ricerche.
In moltissimi Paesi emergono tendenze simili: le relazioni famigliari si indeboliscono, nascono molti più bambini fuori dal matrimonio, i giovani hanno molta più difficoltà a sposarsi, anche quelli che vorrebbero. Ma di fronte a questa novità, comparando i vantaggi dei diversi modi di far famiglia non risulta emergere un nucleo famigliare più produttivo o vantaggioso rispetto a quello sancito dalla nostra Costituzione. Viene allora da chiedersi se la famiglia sia un’istituzione del futuro, più che del passato, ancora da fare più che fatta e già ammuffita. A questo proposito l’art. 31 della Costituzione recita che «La Repubblica agevola con misure economiche e altre provvidenze la formazione della famiglia e l’adempimento dei compiti relativi, con particolare riguardo alle famiglie numerose.
Protegge la maternità, l’infanzia e la gioventù, favorendo gli istituti necessari a tale scopo»: la Costituzione lo afferma perché i suoi estensori erano consapevoli che la famiglia descritta era ed è quella che produce più capacità sociali, più capitale umano, migliori possibilità di successo nella vita grazie ad un equilibrio personale statisticamente più rilevante rispetto ad altre realtà. Però questo tipo di famiglia si sta restringendo, e così diminuisce la coesione sociale. Nelle città i quartieri diventano più insicuri, perché le famiglie non sono aperte le une alle altre, a differenza di quanto succede nei paesi o in provincia. Sono in aumento tra i giovani: sfiducia, incapacità di affrontare i fallimenti, personalità più vulnerabili o narcisistiche, e per questo poco propense all’impegno e al bene comune. E posso testimoniare in classe, da 12 anni, il progressivo cambiamento.
La famiglia è la realtà che sembra poter relazionare le persone in maniera umana. Il matrimonio non è solo un patto, crea un valore aggiunto nella relazione sociale. Non è un’addizione 1+1, ma un moltiplicatore. Lo sa chiunque venga da una famiglia unita, seppur con tutte le sue imperfezioni. Basti pensare al valore sociale dei nonni e allo scambio tra generazioni, alla ricchezza potenziale di relazioni e apertura verso l’esterno in famiglie con due o più figli, alla capacità di connessione tra il privato e il pubblico. In questo momento però, a causa di una politica da troppo tempo poco attenta alla maggioranza del nostro tessuto sociale, la famiglia è più vittima che artefice, più bersaglio che risorsa. La famiglia è fonte di capitale sociale primario, ma se la famiglia è debole la responsabilità è dello Stato. I governi parlano spesso della famiglia come un rischio o un peso.
E non si tratta di fare la carità alle famiglie, ma di istituire un sistema equo, come accade per esempio nella laicissima Francia, dove avere due o tre figli significa quasi non pagare tasse. L’amore non è solo un bel sentimento, ma una relazione e la famiglia è luogo di relazioni capaci di sprigionare valore aggiunto. Anche se risolveremo lo spread non cureremo la ferita che indebolisce il nostro tessuto sociale. Non basta la ricchezza materiale a fare una società. Occorre ripensare le politiche famigliari, spesso attente soltanto alle situazioni più deboli. Questa però non è politica, ma carità. Non è giustizia sociale, ma elemosina. Solo da una famiglia forte può nascere una società civile forte. E non è questione di ideologie. Il nostro Paese è fatto soprattutto da famiglie così come la Costituzione le disegna, di certo nessuno Stato ci potrà mai costringere a costituire una famiglia così se non lo vogliamo, ma lo Stato va contro sé stesso e la sua Costituzione se non aiuta chi vuole farlo o lo ha già fatto.
[Fonte: La Stampa]
Iscriviti a:
Post (Atom)